Ghost of Tsushima chiude la stagione delle grandi esclusive di PS4, nella quale Sony ha intrapreso un incredibile percorso. A distanza da “Infamous: Second Son” e “First Light”, lo sviluppatore americano Sucker Punch, tenta l’azzardo definitivo per fare il salto di qualità, sorprendendo visivamente e narrativamente.
Lontano dalle scelte morali che hanno contraddistinto i precedenti lavori, Punch opta per una storia più lineare, semplice e poco articolata con la convinzione che la produzione di questo gioco potesse essere talmente imponente da lasciare il segno.
Nonostante si tratti comunque, di un’opera ben sviluppata, in realtà Ghost of Tsushima non sembra avere raggiunto lo status di memorabilità. Scopriamo insieme cosa ne pensano i players e quali sono le caratteristiche del gioco.
Storia: lo spettro di Tsushima
Fin dalla sua uscita, Ghost of Tsushima è sempre stato dipinto come un gioco “action adventure open world”, ambientato sull’isola giapponese di Tsushima, nel corso delle conquiste mongole. A prescindere di quanto ci possa essere di veritiero nella trasposizione di eventi e luoghi, è evidente come quest’opera sia una dichiarazione d’amore occidentale verso il mondo cinematografico orientale.
Le atmosfere del Giappone feudale e le sue tradizioni sono riscontrabili nella filosofia adottata per dialogare, dettagli inseriti con maestria da Sucker Punch. La narrazione si presenta molto lineare, perdendosi in dialoghi talvolta poco incisivi. Nonostante le 15 ore abbondanti per potere portare a termine il gioco, la sceneggiatura e l’intreccio creato dai ragazzi americani, mettono su schermo una storia epica ma non al passo con opere come “The Last of Us Parte II”.
I personaggi
Jin è un samurai allevato dallo zio, signore e protettore dell’isola giapponese. In quanto tale, rifiuta tutto ciò che non ritiene degno di essere onorato e decide di affrontare faccia a faccia, dopo il rapimento dello zio, Khotun Khan. Le cose non andranno come previsto e pensando che fosse morto, verrà recuperato in acqua da Yuna, una donna misteriosa e ladra. Il debito di vita di Jin nei confronti della donna lo porterà ad aiutarla e ad allearsi con lei contro l’invasione dei mongoli. Con il passare del tempo, Jin imparerà a conoscere la via dello spettro, capendone di doverne fare uso anche a costo di deludere lo zio.
Si apre così il viaggio di reclutamento di alcuni alleati, fatto di riconquiste del territorio di Tsushima. L’intera isola si trasforma nel campo di battaglia della guerra nippo-mongola, ma allo stesso tempo rappresenta un percorso di crescita e di cambiamento per Jin. La volontà di spingere sulla doppia figura spettro/samurai, così come sulla fedeltà allo zio o alla missione di salvare l’isola, non danno al giocatore alcuna possibilità di scelta della direzione da intraprendere.
Ghost of Tsushima vuole essere prima di tutto un titolo in stile cinematografico (confermato anche da alcune scelte stilistiche che lo accompagnano a quel cinema orientale) tanto amato dal maestro Kurosawa a tal punto da dedicargli una modalità specifica. Da questo punto di vista, il gioco è ingannevole in quanto con le sue scelte registiche iniziali mischiate alla costruzione del mondo, prova a trascinare il player in vere e proprie missioni da compiere. Così facendo Punch unisce mito e leggenda, regalando momenti piacevoli da giocare e altri un po’ meno entusiasmanti.
Samurai o spettro?
Ghost of Tsushima non sembra essere in grado di amalgamare i vari elementi narrativi, poiché seppure il produttore da una parte abbia cercato di sorprendere il giocatore in tutti i modi, dall’altra ha cercato a tutti i costi di piacere al pubblico. Stiamo parlando di un open world che si basa su alcune regole ben precise: elementi ripetuti sulla mappa, avamposti, luoghi da liberare, tantissimi collezionabili da raccogliere ben descritti nel dettaglio, tecniche da aumentare, inventario da ampliare e potenziare.
Tutti questi elementi rispondono ad una specifica scelta del team di sviluppo: rimuovere i classici indicatori a schermo e arrivare a destinazione. Questa meccanica, introdotta fin da subito, rappresenta l’equivalente del classico GPS. Per evitare che i giocatori possano confondersi, Punch ha deciso di semplificare la meccanica del gioco realizzando una mini-mappa di gioco.
Girare per Tsushima significa incontrare tantissimi punti di interesse, luoghi di recupero di collezionabili, santuari, terme, tane delle volpi, pareti scalabili, NPC che possono attribuire missioni secondarie e luoghi di aggregazione più o meno vasti dove trovare “vendor” e fabbri di vario genere presso i quali sarà possibile potenziare la propria katana e pugnale, aumentare le capacità delle armi da lancio o delle armature e scambiare oggetti da vendere.
Open World: caratteristiche
Ognuno dei pezzi del gioco richiede un compito specifico da portare a termine per essere recuperato e una serie di materiali e provviste per il potenziamento. Le differenze non sono solamente estetiche ma si basano su dei “perk” che si attivano una volta indossato un indumento. Esistono, infatti, armature che possono aumentare il tasso di furtività, altre che aumentano la salute totale e quelle che, invece, possono aiutare attivamente in battaglia.
Nel corso del viaggio insieme a Jin, il giocatore ha la possibilità di ritrovarsi a cavalcare per le risaie dell’isola, arrampicarsi alla ricerca di antichi santuari sperduti, partire per luoghi remoti e conosciuti solo nei racconti di vecchi bardi. Le prime ore dell’avventura lasciano pensare, come si può leggere varie recensioni online, che la struttura poco per volta possa esplodere bene ma in realtà non sembra mai arrivare a toccare quell’eccellenza ricercata dai players, che consenta anche di confrontare il gioco con altri open world.
Interessanti sono gli scontri con i boss, per il setting e la messa in scena. Combattere in modo ravvicinato e con la possibilità di parare e contrattaccare ricorda molto il gioco “Sekiro”. Il produttore americano ha tentato di unire diversi stili nella sua opera (stealth, action, free flow e combattimento a distanza) non riuscendo però a raggiungere mai il massimo livello sperato, ma piuttosto puntando a piacere al grande pubblico. Il combattimento diventa un’azione automatica, divertente e stimolante ma spesso confusionale e priva in alcuni tratti di precisione.
Abilità e tecniche
Procedendo con l’avventura e uccidendo i capi mongoli, sarà possibile sbloccare varie “stance” per la spada, ciascuna efficace contro una delle quattro tipologie di nemici che si incontreranno lungo il percorso. Questo dettaglio, curato nei particolari, è uno di quegli elementi che rischia di nascondere l’aspetto ludico e che richiede solamente l’attacco senza regalare al giocatore la sensazione di andare avanti.
Per quanto riguarda le abilità e le tecniche, Jin sembra essere in grado di acquisire grandi capacità di ogni genere: rotolate, affondi, uccisioni furtive, potenziamenti che si possono ottenere tramite punti abilità. Il giocatore ha a disposizione oltre 70 skill, differenti tra loro che non sempre sembrano essere utili, portando ad utilizzarne solo alcune. Durante il gioco si muore ma il più delle volte per il “lock on” e raramente per qualche parata poco perfetta.
Il simbolo del gioco è rappresentato da una boss fight molto avanzata che a causa della struttura ludica poco comprensibile si trasforma (in qualsiasi momento) in un normale combattimento contro un avversario comune, il tutto probabilmente dovuto a un’incapacità di unire le varie idee di gameplay. Tutti gli appassionati dell’open world classico e del Giappone feudale possono ritrovare gli elementi che li spingeranno a trascorrere ore all’interno di una mappa molto bella.
Photo Mode
Gli amanti delle Photo Mode rimarranno sicuramente entusiasti dalle possibilità offerte da questo gioco. Basterà premere un tasto in qualsiasi momento, nel corso della partita, per fermare l’azione e prendere il controllo della telecamera virtuale. Ricca di effetti e capace di gestire in tempo reale tutti gli elementi atmosferici, cambiamenti di orario ed elementi come foglie, uccelli, fiori, anche chi non ha molta esperienza con questo tipo di meccanica potrebbe finire con il trascorrere tante ore in questa modalità di gioco.
Aspetti tecnici e design del gioco
Ghost of Tsushima è nel complesso, come si può leggere nelle varie recensioni degli utenti, un gioco molto bello da vedere. La ricerca stilistica e la riproduzione del mondo orientale sembrano essere tra le più apprezzate dai giocatori. La regia tende spesso a mantenere dei piani lunghi o medi, con le espressioni dei personaggi che invece lasciano un po’ perplessi. Questo dettaglio si unisce bene con la volontà di richiamare spazi ampi, immense distese che si contrappongono a quel tipo di cinema che un tempo sfruttava primissimi piani molto stretti.
La saturazione del mondo di gioco tende in alcune specifiche occasioni a esagerare, finendo per rovinare alcune zone e creando talvolta anche qualche disturbo visivo. Per quanto riguarda la fluidità, il gioco su PS4 Pro, sembra essere sempre stabile privo di cali anche sporadici. Da un punto di vista audio si passa da elementi di qualità elevatissima come le poche musiche presenti, a effetti poco esaltanti soprattutto quando si tratta di differenziare le varie tipologie di armi.
La possibilità di suonare il flauto a piacimento, portando anche a potere modificare il meteo, è un aspetto che mette in luce la voglia di spingere su di un motore che si comporta molto bene per quanto riguarda gli elementi statici. Le interazioni con l’ambiente sono ridotte al minimo e dove è possibile raccogliere oggetti o collezionabili, l’azione non è accompagnata da alcuna animazione contestuale.
I nemici sono solitamente molto poco furbi, tendono a ripetere sempre le stesse ronde e questo elemento spinge a comprendere quanta poca libertà abbia il giocatore nel corso delle missioni. E’ sufficiente uscire di qualche metro dal percorso stabilito per essere richiamati all’ordine, pena la schermata nera e il reset della posizione. Come affermato da vari players il gioco pecca di mancanza di volontà nel camuffare e ingannare lo spettatore con azioni contestuali o animazioni che possano stupire sia in positivo che in negativo il giocatore.